Definição credível

Verosimil é aquele que tem a aparência de verdadeiro
, que é credível para o observador. Isto não implica que seja uma situação real, mas que é transmitida em um contexto específico, respeitando uma série de regras e mantendo um nível aceitável de coerência entre os diferentes elementos que a constituem.

Verossimil

Por exemplo: "Eu não sei se o que ele disse é verdade, mas pelo menos parece plausível", "Justiça deve determinar se o acusado estava no local do crime, mas suas declarações públicas foram credíveis e convenceram os familiares da vítima ", " Os gráficos deste jogo são tão críveis que muitos pensam que é um filme . "

Dentro de um trabalho artístico (seja um livro, uma performance teatral, um filme, etc.), a probabilidade está ligada à coerência dentro de um universo próprio . É importante não confundir o plausível com o real ou o real: a probabilidade está relacionada ao respeito pelas regras internas do trabalho. Portanto, o espectador ou leitor acredita que o exposto é coerente ou consistente, mesmo que saiba que é irreal, fantasioso ou fictício.

O autor deve respeitar as regras do gênero e aquelas que ele se auto-impôs para tornar seu trabalho crível. Por exemplo: em um desenho animado com desenhos animados, se um personagem cair de um penhasco e continuar andando sem ferimentos, a cena será crível. Por outro lado, se após a queda o personagem morrer e seu funeral acontecer, a narração será implausível nesse contexto, mesmo quando a cena puder se ajustar às regras do mundo real.

Verossimil Isso nada mais é do que a lógica interna de uma obra: uma estrutura que define os limites da realidade nela exposta, cumprindo (como única condição) a persistência da mesma desde o início até o fim da história. Qualquer fenômeno físico ou químico pode ser justificado pela lógica interna, e até a ausência total de tais ciências, se o autor assim o desejar; sua imaginação decidirá as características do mundo criado por ele.

Um certo nível de coerência é necessário para aqueles que entram neste universo, através do meio relevante, acreditar que tudo o que acontece na frente deles é crível, através do fenômeno conhecido como suspensão da descrença . Este estado consiste em romper com a inevitável barreira que nosso cérebro interpõe entre o trabalho e nós, discernir o real do fictício, proteger-nos das mentiras . No entanto, dado que neste caso é uma ação voluntária, uma viagem que desejamos fazer para uma terra de fantasia, devemos interromper esse controle para entrar completamente na história .

Esse conceito é amplamente utilizado no campo dos videogames, uma vez que se destina a levar os consumidores a mundos imaginários nos quais se espera que executem uma variedade de tarefas sem questionar seu grau de realismo a cada passo, assumindo papéis que vão de um guerreiro medieval a um piloto de Fórmula 1, passando por super-heróis e através de contextos tão abstractos como o Tetris (um jogo que consiste em empilhar peças de diferentes formas, sem procurar espaços entre elas).

A suspensão da descrença é essencial para o aproveitamento de uma experiência interativa, e há certos pontos a serem levados em conta para não prejudicar sua probabilidade: evitar repetições desnecessárias de eventos, como quando, após cometer um erro, você deve retornar a percorrer uma seção repetidas vezes para superá-lo; manter um ritmo constante e constante ao longo da história, evitando os momentos densos, que suportaram o jogador e lembrá-lo de que ele não é obrigado a fazer parte do jogo.

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